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Schachglossar

Wichtige Erkenntnisse auf einen Blick

• Klare, einzeilige Definitionen für über 120 Schachwörter und -phrasen
• Dank der alphabetischen Struktur können Sie schnell zu jedem Buchstaben springen
• Minibeispiele nach kniffligen Eingaben machen jede Idee einprägsam
• Inline-Links führen Sie zu ausführlicheren Artikeln über Eröffnungen, Taktiken und Ausrüstung auf chess-set.co.uk
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So verwenden Sie dieses Glossar

Lesetipps und Suchkürzel

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Symbollegende für Taktik-Eröffnungsausrüstung

♞ Taktikmotiv ♜ Eröffnungssystem ♙ Ausrüstungsgegenstand


A bis C

A

Absolute Fesselung: Die gefesselte Figur ist der König und darf daher nicht ziehen. ♞
Aktiver König: Ein König, der im Endspiel in die Mitte tritt, um um Felder zu kämpfen.
Vertagung: Eine Pause in einer langen klassischen Partie, die vor der Einführung digitaler Uhren üblich war.
Algebraische Notation: Das moderne System, das jeden Zug nach Linie und Rang aufzeichnet.
Angriff: Eine koordinierte Reihe von Drohungen gegen ein Ziel, oft den König.

B

Rückständiger Bauer: Ein Bauer, der hinter seinen Nachbarn feststeckt und nicht sicher vorrücken kann.
Batterie: Zwei oder mehr Figuren mit großer Reichweite, die auf einer Linie oder Diagonale aufgestellt sind.
Patzer: Ein schwerwiegender Fehler, der die Wertung von unentschieden oder gewonnen auf verloren ändert.
Bodenmatt: Ein Schachmattmuster mit zwei Läufern, die auf den König kreuzfeuern. ♞
Break: Ein Bauernvorstoß, der Linien öffnet oder Spannung erzeugt.

C

Kandidatenzüge: Die kurze Liste vielversprechender Züge, die bei der Berechnung berücksichtigt wurden.
Rochade: Ein spezieller Königszug, bei dem der Monarch hinter Bauern versteckt wird und ein Turm aktiviert wird.
Zentrieren: Die vier Felder e4 d4 e5 d5 plus der umgebende Ring.
Kombination: Eine forcierte Spielfolge, bei der oft Material geopfert wird, um ein konkretes Ergebnis zu erzielen. ♞
Fernschach: Partien per E-Mail oder Server, bei denen die Spieler Tage pro Zug haben.


D bis F

D

Läufer mit dunklen Feldern: Läufer, der nur auf einem dunklen Farbkomplex zieht.
Täuschung: Eine Taktik, die eine verteidigende Figur auf ein ungünstiges Feld lockt. ♞
Ablenkung: Zwingt einen wichtigen Verteidiger von seiner Aufgabe ab.

E

Endspiel: Die Phase mit wenigen Figuren, in der Bauernumwandlung und Königsaktivität dominieren.
En passant: Das Schlagen eines Bauern, der zwei Felder vorgerückt ist, durch einen benachbarten Bauern im nächsten Zug.

F

Fianchetto: Entwicklung eines Läufers zur langen Diagonale b2 g7 usw.
Gabel: Eine einzelne Figur greift zwei oder mehr gegnerische Figuren gleichzeitig an. ♞
Datei: Eine vertikale Spalte auf dem Brett mit der Bezeichnung A bis G h


G nach L

G

Gambit Absichtliches Bauern- oder Figurenopfer in der Eröffnung, um Aktivität zu gewinnen ♜
Griechisches Geschenk Läuferopfer auf h7 oder h2, das zu einem Angriff auf den rochierten König führt ♞
Grind: Ein langsamer technischer Versuch, einen kleinen Vorteil zu erzielen.

H

Hängende Figur: Eine Figur, die ungedeckt und zum Schlagen anfällig ist.
Halboffene Linie: Eine Linie mit Bauern von nur einer Seite, die dem Turm Aktivität bietet.

I

Initiative: Die Fähigkeit, Drohungen auszusprechen, auf die der Gegner reagieren muss.
Intermezzo: Ein Zwischenzug, der die erwartete Reihenfolge ändert.

J

Jam: Eine beengte Stellung, in der den Figuren Felder fehlen.
J’adoube: Französisches Wort für die Ausrichtung einer Figur auf ihrem Feld mit Erlaubnis

K

Schlüsselfeld Ein kritisches Feld, dessen Besetzung einen großen positionellen oder Endspielvorteil bietet.
Königsflügel Die Hälfte des Bretts mit der e-Linie und der h-Linie.

L

Lucena-Stellung Ein grundlegender Turmendspielaufbau, der die Gewinnstellung zeigt. Bridge-Technik
Luft ein Bauernzug, der dem König ein Fluchtfeld verschafft


M nach T

M

Schwerfigur ein Turm oder eine Dame
Leichtfigur ein Läufer oder Springer
Mittelspiel Mittelspiel, die Phase nach der Entwicklung und vor dem Endspiel.

N

Nepo-Zug, spielerische Bezeichnung für einen schnellen, ohne langes Nachdenken ausgeführten Zug.
Notationsblatt, das Partieformular, auf dem Züge am Brett festgehalten werden.

O

Offene Linie – eine Linie ohne Bauern auf beiden Seiten, ideal für Turmdruck.
Oppositions-Endspielkonzept, bei dem sich die Könige mit einem Feld Abstand gegenüberstehen.

P

Freibauer – ein Bauer, der von keinem gegnerischen Bauern blockiert wird oder sich auf angrenzenden Linien davor befindet.
Bauerndurchbruch Ein Bauernvorstoß, der die Stellung öffnen oder eine Schwäche erzeugen soll.

D

Damenopfer, bei dem die stärkste Figur aufgegeben wird, normalerweise für einen erzwungenen Gewinn oder Dauerschach ♞
Ruhiger Zug Ein nicht forcierter Zug, der eine Stellung subtil verbessert, oft in Kombinationen versteckt.

T

Rang einer horizontalen Reihe von eins bis acht.
Aufgeben, um die Niederlage einzugestehen, indem man den König kippt oder sagt: Ich gebe auf.


S bis Z

S

Aufspießen: Ein Fernangriff, bei dem die wertvollere Figur vorne steht und muss ziehen und einen schwächeren Gegner freilegen ♞
Ersticktes Matt Ein Springermatt, das einem von seinen eigenen Figuren blockierten König gegeben wird ♞
Patt Ein Remis, wenn die am Zug befindliche Seite keinen regelkonformen Zug hat und nicht im Schach steht.

T

Tempo Eine Zeiteinheit, die einen Zug gewinnt oder verliert.
Trompowsky eine Eröffnung, die mit d4 Lg5 ♜ beginnt

U

Unterumwandlung Umwandlung eines Bauern in eine andere Figur als die Dame aus taktischen Gründen
Entfesselung Befreiung einer gefesselten Figur durch Ziehen der Figur oder des Königs

V

Opfer freigeben, das Material zum Freimachen eines Feldes oder einer Linie liefert.
Visualisierung: Die mentale Fähigkeit, Stellungen ohne Figurenbewegung zu erkennen.

W

Schwaches Feld: Ein Feld, das nicht von einem Bauern verteidigt werden kann.
Windmühle: Eine wiederholte Schachfolge, die Material gewinnt. ♞

X

X-ray einen Angriff durch eine Zwischenfigur oder entlang einer Linie, sobald die vordere Figur zieht ♞

Y

Jugendmeisterschaft Altersklassenwettbewerb, der den Juniorenwettbewerb regelt

Z

Zugzwang: Eine Stellung, in der jeder Zug die ziehende Seite verschlechtert.
Zwischenzug. Gleiches Prinzip wie Intermezzo.


Schnellübersichtstabellen

Figurenwerttabelle

König unbezahlbar.
Dame 9.
Turm 5
Läufer 3
Springer 3
Bauer 1

Häufige Mattmuster

• Gelehrtenmatt: Vierzüger-Damen-Läufer-Angriff auf f7
• Törichtenmatt: Schnellstes Matt in zwei Zügen gegen schwachen Königsvorstoß
• Leitermatt: Turmroller liefert zwei Schachzüge hintereinander
• Turm setzt Matt auf der Grundreihe und setzt Matt auf der achten Reihe hinter dem gefangenen König.
• Ersticktes Matt, Springer setzt eingeengten König, umgeben von Figuren, matt.

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